Zmiany w zaklęciach
Czary Leczenia Ran
Czary leczenia ran nie działają na Konstrukty. Nieumarłym przysługuje rzut obronny na Siłę Woli przeciwko (udany redukuje obrażenia o połowę). Dodatkowo, obowiązuje premia procentowa do efektu:
Leczenie Powierzchownych Ran
- Bez talentu sprowadzania: + 1% całego życia
- Z talentem magicznym: + 2% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 3% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 4% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +2%
Leczenie Lekkich Ran
- Bez talentu sprowadzania: + 3% całego życia
- Z talentem magicznym: + 4% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 5% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 6% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +3%
Leczenie Średnich Ran
- Bez talentu sprowadzania: + 5% całego życia
- Z talentem magicznym: + 7% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 9% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 11% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +5%
Leczenie Poważnych Ran
- Bez talentu sprowadzania: + 10% całego życia
- Z talentem magicznym: + 12% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 14% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 16% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +10%
Leczenie Krytycznych Ran
- Bez talentu sprowadzania: + 20% całego życia
- Z talentem magicznym: + 25% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 30% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 35% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +20%
Domeny Dobrocznynność oraz Leczenie zapewnieją automatyczne wzmocnienie zaklęć Leczenia Ran.
Czary Zadawania Ran
Czary zadawania ran nie działają na Konstrukty. Pzysługuje rzut obronny na Siłę Woli przeciwko (udany redukuje obrażenia o połowę). Dodatkowo, obowiązuje premia procentowa do efektu:
Zadawanie Powierzchownych Ran
- Bez talentu nekromancja: + 1% całego życia
- Z talentem magicznym: + 2% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 3% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 4% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +2%
Zadawanie Lekkich Ran
- Bez talentu nekromancja: + 3% całego życia
- Z talentem magicznym: + 4% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 5% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 6% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +3%
Zadawanie Średnich Ran
- Bez talentu nekromancja: + 5% całego życia
- Z talentem magicznym: + 7% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 9% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 11% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +5%
Zadawanie Poważnych Ran
- Bez talentu nekromancja: + 10% całego życia
- Z talentem magicznym: + 12% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 14% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 16% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +10%
Zadawanie Krytycznych Ran
- Bez talentu nekromancja: + 20% całego życia
- Z talentem magicznym: + 25% całego życia
- Z większym talentem magicznym: + 30% całego życia
- Z epickim talentem magicznym: + 35% całego życia
- Wzmocnienie Zaklęcia dodatkowo: +20%
Domena Nienawiści zapewnia automatyczne wzmocnienie zaklęć Zadawania Ran.
Pozostałe zaklęcia
Sztuczki
- Flara: Talent Magiczny Wywoływanie zapewnia efekt -3 premii do ataku dla celu (standardowo -1)
- Odporność: Talent Magiczny w Odrzucaniu zapewnia premię +2 (standardowo +1) do rzutów obronnych, czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Oszołomienie: wpływa na istoty które mają 5 KW + 1 KW / 3 poziomy rzucającego
- Wstrząs Elektryczny: zadaje 1k4 obrażeń na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 5k4
Poziom I
- Celne Uderzenie: Zapewnia premię do ataku 1/2 poziomu czarującego (maksymalnie +20)
- Huk Horizikaul'a: Zadaje 1k6 obrażeń dźwiękowych / 2 poziomy (maksymalnie 5k6), nieudany rzut obronny powoduje ogłuszenie na 1k4 rundy
- Identyfikacja: Identyfikuje przedmiot o wartości 10000 + 1000/poziom rzucającego
- Przerażenie: Wpływa na istoty o poziomie 5 + 1/3 poziomu czarującego (maksymalnie 18)
- Tarcza: zapewnia +4 KP za tarczę
- Uśpienie: Wpływa na istoty o poziomie 5 + 1/3 poziomu czarującego (maksymalnie 18)
- Zbroja Maga: zapewnia +4 KP za zbroję
Poziom II
- Kocia Zwinność: +4 do Zręczności, 1 tura/poziom; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Kołatka: Otwiera zamknięty na zamek obiekt lub drzwi, jeśli rzut na czaroznastwo przewyższa ST zamka
- Lisia Przebiegłość: +4 do Inteligencji, 1 tura/poziom; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Majestat Orła: +4 do Charyzmy, 1 tura/poziom; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Mądrość Sowy: +4 do Mądrości, 1 tura/poziom;; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Mniejsze Rozproszenie: Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Odrzucanie zapewniają kolejno premię +2, +4 i +6 do testu rozproszenia (premie się nie sumują, czyli maksymalnie +6)
- Płonąca Broń: premia 1k4 obrażeń od ognia na broń; 1k6 od 15 poziomu i 1k8 od 30. Czar ten rozprasza Mrożącą Broń. Czar działa wyłącznie na broń, a więc nie na przywołane istoty korzystające z broni naturalnej. Można go stosować również na broń dystansową (łuki, kusze, proce).
- Siła Byka: +4 do Siły, 1 tura/poziom; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Wytrzymałość: +4 do Kondycji, 1 tura/poziom; Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
- Zbroja Śmierci: Magiczna tarcza która zadaje 1k4 obrażeń od energii negatywnej, Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Nekromancja zapewniają kolejno premię +1, +2 i +3 do obrażeń
Poziom III
- Magiczna Szata: Zapewnia premię za ulepszenie pancerza/tarczy +1 na 5 poziomów rzucającego, maksymalnie +5 na 25 poziomie. Czar działa wyłącznie na przedmioty, a więc nie na przywołane istoty korzystające z pancerza naturalnego.
- Mroczny Ogień: premia 1k4 obrażeń od ognia na broń; 1k6 od 15 poziomu i 1k8 od 30. Czar ten rozprasza Mrożącą Broń. Czar działa wyłącznie na broń, a więc nie na przywołane istoty korzystające z broni naturalnej. Można go stosować również na broń dystansową (łuki, kusze, proce).
- Przyspiszenie: +50% szybkości poruszania się, dodatkowy atak, +2 KP / 3 KP z Talentem Magicznym Przemiany / 4 KP z Większym Talentem Magicznym Przemiany, jedynie zaklęcia kręgów 0-3 mogą być przyspieszone (w oryginale mag dostawał dodatkowy czar na rundę)
- Raniące Szepty: Magiczna tarcza która zadaje 1k10 obrażeń od dźwięku.
- Rozproszenie: Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Odrzucanie zapewniają kolejno premię +2, +4 i +6 do testu rozproszenia (premie się nie sumują, czyli maksymalnie +6)
- Większa Magiczna Broń: Zapewnia premię za ulepszenie broni +1 na 5 poziomów rzucającego, maksymalnie +5 na 25 poziomie. Czar działa wyłącznie na broń, a więc nie na przywołane istoty korzystające z broni naturalnej. Można go stosować również na broń dystansową (łuki, kusze, proce). Czas trwania to 1 runda na poziom. Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Przemiany zwiększają kolejno czas trwania zaklęcia 2x, 3x i 5x.
- Wykrycie Pułapek: Zapewnia premię 10 + 1/2 poziomu czarującego do przeszukiwania, 1 runda / poziom czarującego. Nie rozbraja pułapek. Zadawanie Poważnych Ran: Analogicznie do wersji leczącej; zadaje obrażenia lub leczy nieumarłych.
Poziom IV
- Boska Moc: +1 do ataku na 5 poziomów kapłana, max +5; podniesienie Siły do 18 i dodatkowe Punkty Wytrzymałości: 1 / poziom Kapłana (jak w oryginale), dodatkowy atak (nie sumuje się z Przyspieszeniem)
- Kamienna Skóra: Usunięty efekt wizualny, redukcja 10/+3, 10 punktów na poziom rzucającego (max 100 na 10 poziomie; kapłańska domena Ziemii podwaja pochłanianie do max 200 punktów obrażeń).
- Tarcza Żywiołów: Magiczna tarcza która zapewnia 50% niewrażliwości na ogień i zimno oraz zadaje 2k6 obrażeń od ognia, Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Wywoływanie zapewniają kolejno premię +1, +2 i +3 do obrażeń
- Ulepszona Niewidzialność: Zapewnia standardową niewidzialność oraz zasłonę 10 + 1/2 poziomu rzucającego (30% na 40 poziomie). Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Iluzje zapewniają kolejno premię +2%, +4% i +6% (premie się nie sumują, czyli maksymalnie +6% do zasłony).
- Nałożenie Klątwy: Nakłada karę do wszystkich cech w wysokości poziom rzucającego / 5 (czyli maksymalnie 8). Zadawanie Krytycznych Ran: Analogicznie do wersji leczącej; zadaje obrażenia lub leczy nieumarłych.
Poziom V
- Kwasowa Opoka Mestila: Magiczna tarcza która zapewnia 50% niewrażliwości na kwas i zadaje 2k10 obrażeń od kwasu, Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Sprowadzanie zapewniają kolejno premię +1, +2 i +3 do obrażeń
- Potworna Regeneracja: Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
Poziom VI
- Grupowe Przyspiszenie: +50% szybkości poruszania się, dodatkowy atak, +2 KP / 3 KP z Talentem Magicznym Przemiany / 4 KP z Większym Talentem Magicznym Przemiany, jedynie zaklęcia kręgów 0-3 mogą być przyspieszone (w oryginale mag dostawał dodatkowy czar na rundę)
- Kontrola nad Nieumarłym: Zaklęcie trwa 2 rundy na poziom rzucającego, Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Nekromancja zapewniają kolejno wydłużenie czasu działania do 3 / 5 / 10 rund na poziom.
- Krzywda: Udany rzut obronny na Siłę Woli pozwala otrzymać połowę obrażeń.
- Mocarna Dłoń Bigby'ego: Do obrony przed czarem wykorzystuje się modyfikator Siły lub Zręczności, w zależności który jest wyższy. Zaklęcie trwa 1 rundę na 2 poziomy rzucającego, ale przeciwko postaciom graczy czas trwania jest skrócony do 1 rundy na 11 poziomów rzucającego (maksymalnie 3 rundy na 33 poziomie). Przeciwko postaciom graczy Przedłużenie Zaklęcia wydłuża czas działania o 1 rundę.
- Prawdziwe Widzenie: Zapewnia Widzenie Niewidzialnych, Ultrawizję i 1/2 poziomu rzucającego premii do Spostrzegawczości. Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Poznanie zapewniają dodatkową premię do Spostrzegawczości (odpowiednio +2, +4 i +6; premie się nie kumulują).
- Uzdrowienie: Jeśli rzucane na Nieumarłego, przysługuje mu rzut obronny na Siłę Woli aby otrzymać połowę obrażeń.
- Większa Burza Pocisków Izaaka: Iość pocisków jest równa poziomowi czarującego podzielonego przez dwa (więc na 11 poziomie czarodzieja, będzie 5 pocisków). Każdy pocisk zadaje 2k6 obrażeń.
- Większa Kamienna Skóra: Usunięty efekt wizualny, redukcja 15/+4, 10 punktów na poziom rzucającego (max 150 na 15 poziomie)
- Większe Rozproszenie: Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Odrzucanie zapewniają kolejno premię +2, +4 i +6 do testu rozproszenia (premie się nie sumują, czyli maksymalnie +6)
Poziom VII
- Chwytająca Dłoń Bigby'ego: Zaklęcie trwa 1 rundę na 2 poziomy rzucającego, ale przeciwko postaciom graczy czas trwania jest skrócony do 1 rundy na 12 poziomów rzucającego (maksymalnie 3 rundy na 36 poziomie). Przeciwko postaciom graczy Przedłużenie Zaklęcia wydłuża czas działania o 1 rundę.
- Regeneracja: Czar nie działa na Konstrukty i Nieumarłych
Poziom VIII
- Grupowe Uzdrowienie: Jeśli rzucane na Nieumarłego, przysługuje mu rzut obronny na Siłę Woli aby otrzymać połowę obrażeń.
- Przeczucie: Efekt wizualny znika po 1 rundzie, redukcja 20/+5, 10 punktów na poziom rzucającego (max 400 na 40 poziomie). Epicki Talent Magiczny Poznanie zapewnia dodatkowo premie do wszystkich rzutów obronnych (+4 refleks, +2 wytrwałość, +1 wola), Większy Talent Poznanie do refleksu i wytrwałości (+2 refleks, +1 wytrwałość), a Talent Poznanie do refleksu (+1). Premie z talentów nie kumulują się.
- Większe Sanktuarium: Czas trwania 5 + 1 runda / 4 poziomy.
Poziom IX
- Czarne Ostrze Klęski: Ulepszenie ostrza zostaje naliczone zgodnie z opisem czaru (modyfikator cechy czarującej maga, minimalnie +5), zaklęcie zostaje przerwane jeżeli czarujący rzuca jakiekolwiek zaklęcie (także przy użyciu przedmiotu), kontrczaruje, używa obiektów (np. skrzynek), otwiera zamki, wykonuje akcje związane z pułapkami, używa Zastraszania, Kradzieży Kieszonkowej, Leczenia (torby uzdrowiciela) lub oddala się od miejsca rzucenia zaklęcia dalej niż 2 metry (np. ucieczka przed potworem)
- Dominacja: Potwór: Zaklęcie trwa 2 rundy na poziom rzucającego, Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Zaklinanie zapewniają kolejno wydłużenie czasu działania do 3 / 5 / 10 rund na poziom.
- Miażdżąca Dłoń Bigby'ego: Obrażenia wynoszą 5k8 +30 co rundę. Zaklęcie trwa 1 rundę na 2 poziomy rzucającego, ale przeciwko postaciom graczy czas trwania jest skrócony do 1 rundy na 13 poziomów rzucającego (maksymalnie 3 rundy na 39 poziomie).
- Rozproszenie Mordenkainena: Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Odrzucanie zapewniają kolejno premię +2, +4 i +6 do testu rozproszenia (premie się nie sumują, czyli maksymalnie +6)
- Zatrzymanie Czasu: Zatrzymuje istoty w pobliżu na 1k4 + 5 sekund. Talent, Większy Talent i Epicki Talent Magiczny Przemiany zapewniają kolejno premię +1, +2 i +3 sekundy do czasu trwania zaklęcia.